Nvidia zawładnie rynkiem VR

W tym tygodniu zadebiutowały pierwsze okulary VR nowej generacji. Niezależnie od tego, z jakim przyjęciem spotka się ta technologia, jedna firma już może świętować sukces – Nvidia.

W poniedziałek pierwsze egzemplarze Oculus Rifta trafiły do klientów. O tych okularach po raz pierwszy usłyszeliśmy w 2012 roku, gdy pojawiły się na Kickstarterze, gdzie zebrały 2,5 miliona dolarów wsparcia. Od tamtego czasu minęły niemal cztery lata, mimo to fascynacja tą technologią wcale nie zmalała. Wręcz przeciwnie, być może  jesteśmy świadkami narodzin nowej ery nie tylko wśród gier komputerowych, ale także na całym rynku cyfrowej rozrywki. Potencjał drzemiący w okularach VR jest ogromny, ale nie bez powodu tak długo czekaliśmy na oficjalną premierę Oculusa. Gdyby sprzęt trafił do konsumentów już w 2012 roku, umarłby śmiercią naturalną – po raz kolejny.

Warto bowiem pamiętać, że już w latach 90. próbowano wypromować okulary VR, jednak po tamtych systemach nie ma dziś śladu. Okulary były drogie, niewygodne, a technologia zbyt słaba, by zapewnić odpowiednią immersyjność wrażeń. Problem tkwił także w samym rynku przełomu lat 80. i 90.: pierwsze targi E3 ruszyły dopiero w 1995 roku, granie wciąż kojarzyło się z zabawą dla dzieci, budżety deweloperów nie dorównywały budżetom filmowców i nic nie wskazywało na to, że za 20 lat będzie to jedna z najbardziej prosperujących branż komputerowych.

Pod koniec ubiegłego roku oszacowano, że na świecie jest 700 milionów graczy; gry komputerowe trafiły do mainstreamu. Zmieniło się coś jeszcze – w końcu doczekaliśmy się technologii, która poradzi sobie ze stworzeniem immersyjnego obrazu w rzeczywistości rozszerzonej. Mimo iż to nie Nvidia odpowiada za okulary VR, to bez dobrej karty graficznej nie skosztujesz nowego wymiaru cyfrowej rozrywki.

HTC Vive

Oculus i HTC mówią o tym wprost – jeśli chcesz uczestniczyć w rewolucji VR, musisz zainwestować w porządny komputer. Aby cieszyć się płynną rozgrywką, trzeba wyposażyć się w kartę graficzną GeForce GTX 970 lub lepszą. W sieci często słyszy się, że przez to koszt wdrożenia okularów VR drastycznie wzrośnie, lecz najtańsze karty z serii GTX 970 można kupić już za ok. 1500 zł, a nie 3000 zł jak twierdzą niektórzy. Co istotne, inwestycja ta wpłynie na sprawność całego komputera i nawet jeśli za kilkanaście miesięcy okaże się, że VR nie jest technologią stworzoną dla ciebie, wciąż będziesz czerpać korzyści z wymiany starej karty graficznej na lepszy układ. Komputery to nie konsole, jeśli chce się podążać za najnowszymi grami, raz na jakiś czas trzeba zainwestować w nowe podzespoły. Zarzucanie Oculusowi, że zmusza graczy do wymiany karty graficznej jest równie bezsensowne, co oburzanie się, że Wiedźmin 3 nie działa płynnie w najwyższej jakości obrazu na trzyletnim sprzęcie.

W ciągu kilku najbliższych miesięcy sprzedaż kart graficznych Nvidii drastycznie wzrośnie. Okulary VR, zarówno te od Oculusa jak i HTC, sprzedają się świetnie, a im więcej egzemplarzy trafi do sprzedaży, tym więcej GeForce’ów trafi do naszych komputerów. A kiedy Nvidia zademonstruje nową linię produktów i cena starych układów spadnie – na wirtualną rzeczywistość będzie mogło pozwolić sobie coraz więcej graczy.

W całej tej rewolucji najbardziej zastanawiająca jest postawa konkurencji. Z punktu widzenia Oculusa lepiej by się stało, gdyby Nvidia nie była jedynym producentem kart graficznych, które są zdolne do obsługi treści VR. AMD może odgrażać się, że również partycypuje w tej rewolucji, jednak na razie to tylko czcze pogróżki – w przekazie medialnym dotyczącym technologi VR ta firma nie istnieje.

Przez opieszałość AMD może dostać się także Apple. Palmer Luckey, twórca Oculusa, przyznał w wywiadzie dla Shacknews, że i nie wie, kiedy możemy spodziewać się sterowników Oculusa dla komputerów Mac:

Wszystko leży w rękach Apple. Jeśli kiedykolwiek wypuszczą dobry komputer, my im pomożemy. Wszystko sprowadza się do tego, że priorytetem Apple nie jest tworzenie komputerów z najlepszymi kartami graficznymi na rynku. Owszem, możesz kupić Maka Pro za 6 tysięcy dolarów z kartą AMD FirePro D700 na pokładzie, lecz on wciąż nie będzie spełniał minimalnych wymagań dla Oculusa. Ale jeśli zechcą produkować sprzęt z najlepszym GPU na rynku, jak mieli w zwyczaju jeszcze do niedawna, z chęcią wesprzemy Maka. Dziś niestety nie ma ani jednej maszyny Apple, którą możemy wspierać.

VR cz5

Sprawa wygląda dość prosto –wirtualna rzeczywistość dziś kojarzy się wyłącznie z Nvidią. W latach 90. rewolucja VR zakończyła się fiaskiem, dziś ta sytuacja się nie powtórzy. Dziś nie ogranicza nas technologia lecz płodność twórców gier i filmów. Jeśli pojawią się dobre treści, VR na dobre zmieni rynek gier. Prawdopodobnie nie nastąpi to w tym oku, przez pierwsze miesiące Oculus Rift i HTC Vive będą walczyć o uwagę graczy i dopiero w 2017 roku na dobre dadzą o sobie znać. Niezależnie od tego, jak zakończy się ten wyścig, już wiemy, kto zwycięży – Nvidia, motor napędowy całej branży VR.

A na koniec zostawimy małą anegdotkę. Być może pamiętasz, jak przed laty format VHS rywalizował z Betamax a Blu-ray z HD DVD. Wiesz, kto wygrał to starcie, ale możesz zastanawiać się, co o tym zadecydowało. Względy techniczne? Niekoniecznie. VHS i Blu-ray zostały wybrane jako standardy branży pornograficznej i to ten ruch mógł zadecydować o uśmierceniu formatów Betamax i HD HVD. Dziś branża pornograficzna deklaruje, że przestawia się na treści VR i będzie to podstawowa metoda docierania do klienta. Mamy wrażenie, że sprzedawcy cyberseksu najlepiej wiedzą, w co warto zainwestować. To jak, kupiłeś już GeForce’a i okulary VR?

PODOBNE POSTY

Odpowiedz